Tutorial Fighter Factory Ultimate, Facile

« Older   Newer »
  Share  
G.o.D.
view post Posted on 7/8/2013, 14:37




Per chi ha iniziato e ancora non sa orientarsi.
Nota: funziona per tutte le versioni di FF, come il Classic e il FF3. Addirittura è più facile usare il Fighter Factory 3, ma non è su questo il topic.

Guida in Italiano di FFU (Fighter Factory Ultimate)

---------------------------------------------------------------------------------------------
.DEF

Il .def file (file definizione), nel quale puoi scrivere il nome (name), il nome che verrà visualizzato (displayname), la data di creazione (creation date), la versione del mugen per cui il char funziona ecc.; ne hai bisogno per giocarci, infatti legge gli altri files, come .sff, .air, .cmd ecc.; puoi anche decidere di mettere la storia (introduzione o fine), quelle che vedi se fai Arcade;

---------------------------------------------------------------------------------------------
.SFF

l'.sff file, ti serve per metterci dentro gli sprites, gli effetti grafici (chiamati FX o GFX) e aggiunte opzionali (se vuoi farci lifebars o le powerbars per il personaggio);
questo non viene solo utilizzato nei chars ma anche negli stages, nel system e nei vari file che puoi trovare nella cartella data;

---------------------------------------------------------------------------------------------
Pagina Palette (che vuol dire tavolozza, non paletta)

qui puoi fare una palette nuova, puoi scegliere di farne una da o per un'immagine o dalla palette del tuo char, sempre prestando attenzione all'"edit mode" in alto a sinistra;

RICORDA:
PALETTE (INGLESE, SINGOLARE) = TAVOLOZZA (ITALIANO, SINGOLARE)
PALETTES (INGLESE, PLURALE) = TAVOLOZZE (ITALIANO,PLURALE)
e non le palette (italiano,plurale) come queste. <- Clicca.

---------------------------------------------------------------------------------------------
.AIR

questa è la pagina delle animazioni, dove devi fare appunto le animazioni per il char (o almeno sistemarle); devi mettere i CLSN dove dovuto (collisioni tradotto letteralmente, in pratica indicano se il personaggio "c'è", vedi il rettangolo blu? Oppure se l'attacco fa male, nel qual caso vi deve essere un rettangolo rosso)
il begin action è il numero dell'animazione, c'è il nome (non è importante) e devi mettere gli sprites in una sequenza per fare l'animazione; devi poi settare il tempo per ogni frame, in ticks;

---

Come fare un'animazione:
è molto semplice, basta premere il segno "+" per aggiungere un'animazione; vedi immagine sotto:


ora puoi notare che il numero 313 è diventato 314, perché è stata aggiunta un'animazione; ma essa non è ultimata, bisogna aggiungere i vari sprites per completarla e sistemare il tempismo di ciascun frame.
A destra c'è una colonna rappresentante gli sprites di un certo gruppo, scritto più in alto, puoi scorrere i vari gruppi con il menù a tendina che compare se premi il numero del gruppo,appunto.

Con un click destro su uno o più sprites puoi decidere di:
- aggiungere lo sprite (o gli sprites) selezionato/i all'animazione;
- aggiungere tutto il gruppo all'animazione
- fare una nuova Begin Action con uno o con tutti gli sprites.
Lo so, sto ripetendo la parola "sprites" troppe volte, ma non c'è altro sinonimo purtroppo. :(

Dopo aver aggiunto gli sprites (ma questo passaggio può essere fatto anche prima, a propria discrezione) si deve stabilire il numero dell'animazione: sotto a dove è scritto Begin Action c'è un numero (in questo caso 0) che possiamo o dovremo, per nostre esigenze, cambiare (scrivi 2345, 17, 10001, qualunque numero).

Traduzione e/o spiegazione dei vari parametri:
Begin Action: Inizia Azione (obbligatorio)
Name: Nome (facoltativo)
Frames: il numero di frames che hai aggiunto, se ne possono aggiungere o togliere;
Group: Gruppo, il gruppo degli sprites; (è un insieme che tiene le varie immagini)
Image: Immagine, il numero dello sprite;
X-axis, Y-Axis: la posizione in cui l'immagine si trova nell'animazione;
Time: tempo, si misura in ticks; questo deve essere deciso per ogni frame; il tick è un sessantesimo di secondo (1/60).
Inversion: letteralmente inversione, puoi invertire lo sprite in senso orizzontale (H), verticale (V) od entrambi (HV) ma anche lasciare tutto normalmente (spazio vuoto);
Color: letteralmente colore (American English), puoi regolare la trasparenza degli sprites, in modo add (A), addalpha (Alpha), add1 (A1), subtract (S) o anche nessuno (spazio vuoto);
Start loop in this frame: inizia loop (ripetizione dell'animazione) da questo frame;
Boxes (CLSN): qui puoi aggiungere i collision boxes (sarebbero i riquadri blu e rossi).

---------------------------------------------------------------------------------------------
.CNS

qua c'è la parte dei codici, in poche parole devi codificare le mosse del personaggio come i pugni, calci, custom states (utilizzati nelle prese) ecc. .
C'è anche il common1.cns (se non specificato diversamente), di solito viene caricato dalla cartella data. Vi sono descritti le posizioni di base come stand, camminata, corsa, salti, danni e altri; puoi anche fare altri .cns per semplicità oppure per rendere il tutto più organizzato.

---------------------------------------------------------------------------------------------
.CMD

I comandi sono stabiliti qui (se non sai i comandi come a, b, c, eccetera mettili a posto nelle opzioni del mugen);
puoi vedere F,F, significa doppio avanti (premi avanti due volte);

---------------------------------------------------------------------------------------------
.SND

qui aggiungi i suoni, le voci del personaggio (che devono essere in formato .wav)

Edited by G.o.D. - 14/4/2015, 13:21
 
Top
G.o.D.
view post Posted on 25/4/2014, 13:47




Ho aggiunto come fare un'animazione nella sezione .AIR.
 
Top
1 replies since 7/8/2013, 14:37   1007 views
  Share