Problema filter Hi-res

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Sanny.91
icon8  view post Posted on 30/1/2018, 11:45




Ciao a tutti ragazzi! sono finalmente tornato nel MUGEN world, e devo dire che molte cose sono cambiate, tuttavia c'è qualcosa che non quadra?!

Tutte le nuove release funzionano su Mugen 1.0 e 1.1 o addirittura anche 2.0.
Bellissime le animazioni in HD, belli gli stage in hi-res...ma i personaggi...non si possono proprio digerire.

Avendo poca scelta con gli Hi-res char, ed avendo i più belli in lo-res, la maggiorparte dei giochi mi scadono per via del pixellaggio maledetto dei personaggi vecchi. E' una sensazione bruttissima che tuttavia può essere risolta con un semplice filtro "Scanlines" che ahimè non ho trovato da nessuna parte.

Sapete se sia possibile?

Il mio progetto avendo come personaggi prncipali i lo-res, lo baserò su winmugen con circa 200-250 chars, forse partendo proprio dal famoso CvS 2.0 di Roberto Bernardo. Sapete dove posso trovare altri progetti a quel livello, fatti in Winmugen?
..in passato ne avevo anche un altro chiato ULTIMATE MUGEN SvC se non sbaglio...ma non riesco a trovarlo da nessuna parte :\

Grazie mille per l'aiuto :)
 
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view post Posted on 2/2/2018, 12:28
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Ciao, purtroppo nella versione 1.0 e 1.1 sono stati rimossi tutti quei filtri che c'erano nella versione WinMugen e non ha mai capito il perchè, di conseguenza i chars il lo-res si dovranno vedere in pixal come sono stati creati in origine.
Trovare vecchi progetti WinMugen non saprei, oramai è difficile trovare qualcosa, tra link scaduti e versioni passate a 1.0 o 1.1
 
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Sanny.91
icon9  view post Posted on 2/2/2018, 13:13




Grazie mille per la tua risposta! era come pensavo quindi :\ un vero peccato direi...

ripeto, finchè non ci saranno abbastanza hi-res chars, per me rimane il Winmugen il più adatto per far funzionare i personaggi lo-res. :cry: ed effettivamente a parte il capolavoro di Roberto Bernardo, è quasi impossibile trovare un lavoro all'altezza in Winmugen prima del 2009.

Se posso fare un'altra domanda, anche se fuori thread, ho notato che molti nuovi progetti anche su Winmugen plus hanno la funzione Fighting con i commenti, alla MK per intenderci, con Exellent, Great, Crush, first hit etc...
sarebbe possibile introdurre queste funzioni su di un progetto Winmugen? e come potrei procedere?

Grazie tante :)
 
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view post Posted on 2/2/2018, 13:47
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Quelle funzioni sono programmate (credo) nei chars stessi, non credo sia possibile farlo tramite screenpack perchè sono codici che leggono la vita del char, del tipo di colpo inflitto/ricevuto, quindi uno screenpack ad oggi non interagisce con i chars, stesso discorso sugli stages.
L'Elecbyte sembra morta da anni oramai e la versione 1.1 credo sarà proprio l'ultima, ma voglio essere fiducioso in un loro nuovo ritorno
 
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Sanny.91
icon13  view post Posted on 2/2/2018, 14:22




...hmmm dici informazioni all'interno dei chars?! e come fanno a coincidere con i font quindi?
pensavo fosse opera del file fight e quindi della lifebar in qualche modo..

ho provato ad inserire un char compatibile, e sembra non ci siano cambiamenti. Immagino dovrei inserire qualcosa all'interno del fight.def per farlo riconoscere?

ps. ho scaricato HNK che ho trovato nella tua firma...ma è favoloso!! un capolavoro assoluto! complimenti!! lho condiviso con il mio gruppo di RETROGAME su FB e con i miei amici :)
un lavoraccio cmq, considerando tutti gli sprites presi dall'anime. Ma giusto per curiosità, quanto ci avete messo per farlo e in quante persone?

ah...come mai c'è scritto DEMO? non è la versione completa?
 
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view post Posted on 2/2/2018, 14:28
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Purtroppo non me ne intendo di screenpack, il mio lavoro è l'ottimizzazione finale dei chars e la sistemazione audio. Ti ringrazio per i complimenti :) Ti posso dire che il progetto va avanti da almeno 5/6 anni :) Mi è arrivata la notifica della tua condivisione infatti, io sono l'amministratore della pagina Facebook appunto. E' un lavoraccio, il nostro compito è migliorarci sempre di più fino alla fine del progetto :D
E' scritto "DEMO" perchè appunto non abbiamo ancora finito il progetto ;)
Siamo 6 persone ad oggi, ognuno ha un compito ben preciso, l'ultimo arrivato è in fase di inserimento, più altri 3 membri che hanno un compito leggermente marginale, ma sempre importante per il progetto
 
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Sanny.91
icon5  view post Posted on 2/2/2018, 16:22




woow...cmq complimenti e che squadra! e soprattutto è un progetto tutto italiano!!

sono molto affezionato a Ken il guerriero e specialmente a Juza delle nuvole ed è un piacere giocarci. Non vedo l'ora quindi di assistere agli sviluppi :B):
 
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Emiliux1981
view post Posted on 11/12/2019, 19:40




CITAZIONE (Sanny.91 @ 2/2/2018, 14:22) 
...hmmm dici informazioni all'interno dei chars?! e come fanno a coincidere con i font quindi?
pensavo fosse opera del file fight e quindi della lifebar in qualche modo..

ho provato ad inserire un char compatibile, e sembra non ci siano cambiamenti. Immagino dovrei inserire qualcosa all'interno del fight.def per farlo riconoscere?

ps. ho scaricato HNK che ho trovato nella tua firma...ma è favoloso!! un capolavoro assoluto! complimenti!! lho condiviso con il mio gruppo di RETROGAME su FB e con i miei amici :)
un lavoraccio cmq, considerando tutti gli sprites presi dall'anime. Ma giusto per curiosità, quanto ci avete messo per farlo e in quante persone?

ah...come mai c'è scritto DEMO? non è la versione completa?

in realtà io conoscevo uno screenpack "brokenmugen98" che quella funziona era programmata nel cns dello screenpack. Eccolo quà
 
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view post Posted on 17/12/2019, 12:33
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Se si vuole fare qualcosa del genere comune a tutto il gioco (e quindi non specifico ad alcun personaggio) credo che l'unica sia fare un common1.cns personalizzato che modifichi poi i vari state di mossa subita sulla base di alcuni parametri e aggiungendoci degli Explod (praticamente delle animazioni "externe") che carichino l'animazione dal fightfx.air e fightfx.sff (anim = Fxx) dove F indica che si carica da fightfx.air e "xx" è il numero dell'animazione scelta. Il sistema però non funziona per quei personaggi che abbiano un proprio common1.cns custom.In alternativa si potrebbero mettere al posto degli spark (sempre in fightfx.air e fightfx.sff) ma secondo me rischia di diventare troppo intrusivo.

Un altro sistema è cercare di fregare il sistema del conteggio degli hit (che non ricordo bene come funziona)... associando ad ogni parola una lettera dell'alfabeto... ma non è il massimo per avere un sistema flessibile.
 
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8 replies since 30/1/2018, 11:45   86 views
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